【解局】昝森、易以慕:中國游戲開始對日“反向輸出”?今年以來,日本手游市場收入榜單再次引發業界關注。1-2月Sensor Tower數據顯示,《鳴潮》《原神》《明日方舟:終末地》等中國游戲接連登上日本手游收入榜前列。與此同時,東京電玩展(TGS)2025的盛況仍歷歷在目:非日本參展企業共299家,中國廠商獨佔半壁江山,騰訊、網易、米哈游、叠紙等展台人潮湧動,部分展位甚至出現“中國主場”景象。日本部分媒體與業界人士公開表達“警惕”——擔憂“本土游戲生態崩潰”“中國文化產品形成入侵”。這一現象并非孤立,而是文化輸出規律在數字時代的必然體現:文化影響力從來不是單向流動。中國游戲的強勢表現,標誌著中日文化軟實力對比正在發生深刻變化。 文化輸出本質上是大國崛起後產業實力的必然延伸。20世紀美國好萊塢憑藉經濟危機後資本湧入與技術革命,掀起大眾娛樂產業逆向繁榮的全球熱潮;日本則在戰後工業化完成階段,以動漫游戲輸出所謂“二次元”文化,影響了整整一代亞洲乃至世界青年。以兩年前日本國寶級漫畫家、“龍珠”之父鳥山明先生去世為例,這一動漫人物離世在全球100多個國家引發強烈共鳴,各國漫友分別以自己的方式來緬懷這位創造了“龍珠”“阿拉蕾”溫馨世界的巨匠。當前,中國文化“出海”同樣折射出這一規律:在工業化與數字化雙輪驅動下,文化建設從滯後轉向領先。 過去二十餘年,日本游戲產業憑藉《怪物彈珠》《Fate/Grand Order》等經典游戲及二次元文化深厚積澱,在全球手游市場都長期佔據重要地位。中國內地80後、90後一代,也正是伴隨日式動漫、游戲成長起來的“輸入方”。然而,進入本世紀20年代後,日本游戲產業的發展不可避免受到本國老齡化波及:保守的閉環生態、主機向手游轉型遲緩,本土創新乏力,手游市場份額逐年萎縮。如今中國依託14億市場練就的技術迭代與內容生產能力,正加速逆轉兩國態勢。以米哈游為例,其《崩壞:星穹鐵道》2024在日本的市場收入占全球最大份額(38%),超過了中國市場(中國大陸安卓渠道未計在內)。不僅在日本iOS暢銷榜多次前十,還帶動周邊聯動活動在東京新宿等地火爆。同期,《原神》憑藉“月之四”版本更新及明治零食聯名,1月流水暴漲,穩居日本游戲收入榜前列。 在2025年TGS盛會,中國展台不僅數量激增,內容品質也實現“降維打擊”。部分日本玩家在社交平台反饋:“中國游戲福利厚、更新快,本土產品越來越跟不上節奏。”與此同時,日本媒體出現“中國游戲正在攻佔日本市場”的標題,部分業界人士擔憂“本土ARPU值(每用戶平均收入)被稀釋”“二次元文化話語權流失”。這些“警惕”聲音雖未形成主流社會反彈,卻反映出日本游戲產業從昔日輸出方轉向“防守方”的心理落差。
《黑神话:悟空》遊戲畫面截圖 日本警惕聲音的成因,并非單純“反感中國”,而是源於本土游戲產業面臨結構性困境。深入剖析日本手游市場的相對疲態,除老齡化這一宏觀趨勢外,尚有更深層的癥結。其一,日本手游市場“萎縮”,出現停滯。日本智能手機和手游生態超早熟、玩家滲透率極高,手游市場不是“沒人玩了”,而是“幾乎所有該玩的人都玩了、該氪的都氪得差不多了”。結果就是下載/新增萎縮,但總收入靠超高ARPU和超強留存硬扛著不崩,形成一種“萎縮但還是賺錢”的怪異穩定態。很多人說它萎縮時,其實是在吐槽:這麼變態高的用戶基數和付費能力,居然再也衝不上新高了。手游市場出現“加拉帕戈斯化”現象,老游戲永續霸權、本土玩家展現出近乎病態的忠誠;核心用戶內卷耗盡、運營模式極度保守……共同指向核心問題:日本手游產業在完成從“功能機”到“智能機”的轉型後,陷入了嚴重的路徑依賴。本土大廠持續堆料“頂級IP+豪華聲優”,長期沉溺於2D卡牌和數值抽卡的舊式框架,卻在嘗試向全球化主流模式轉型中遭遇嚴重的“水土不服”。這種結構性內卷與老化,才是其萎縮背後最根本的“抽象”所在。 其二,歸根到底,游戲產業是離不開製造業的。日本產業生態不够多樣化,中國完備的製造業體系,在周邊產品、IP衍生、電競硬件等全產業鏈環節形成集群優勢。從精密手辦到聯名快消,從線下體驗店到大型嘉年華,中國廠商依託強大的供應鏈能力,將游戲IP的線下延展做到極緻,強化了用戶粘性與品牌穿透力——這是日本中小廠商難以複製的“降維優勢”。其三,更為根本的是,中國新一代游戲公司原創能力和“講故事”能力的增強,中國手游依託AI渲染、雲端技術,更新周期短、成本控制等優勢,將中國文化的厚度轉變為構建宏大世界觀及視野的寬度,摸索出一條有別於日式細膩叙事、卻更具張力的差異化路徑。 日本當前焦慮,實為產業危機下“話語權流失”的投射,部分媒體“文化入侵”論調,更多還是源於產業保護本能。中日游戲市場“此消彼長”更多體現在商業份額層面,而非深層文化認同。日本的二次元文化根基,細膩叙事、嚴謹世界觀、角色情感刻畫,仍具獨特優勢。中國廠商推廣路徑也依然會選擇通過Vtuber聯動、節日活動本地化等,降低文化摩擦,盡量“潤物細無聲”。影視領域對比更明顯:中國劇集在日接受度仍有限,遠未達到游戲的滲透率。從這個角度而言,“反輸出”也許頗具雛形,但仍處於“產品輸出”向“文化輸出”過渡階段。要說徹底把日本二次元文化“取而代之”,還早著呢。 游戲出海背後,不僅是商業成功,更是國家“文化強國”戰略的生動註腳。2026年3月,中國“十五五”《綱要》出爐,其中網絡游戲與“游戲出海”經營戰略被多次寫入相關重點專欄,明確提出,要“推動優質網絡文學、網絡游戲、影視動漫、精品展覽等出海”。“游戲出海”被納入國家重點戰略規劃以來,中國游戲產業迎來了強有力的政策東風。地方層面,佔據中國游戲市場近八成份額的廣東省出台《關於推動廣東網絡游戲產業高質量發展的若干政策措施》,提出“打造出海產業集群”,并明確構建“粵產游戲出海矩陣”與“游戲企業出海聯盟”,支持各地整合創意設計、電競硬件、游藝設備、IP運營等上下游相關產業鏈資源協同集群式出海。 游戲早已超越單純的“娛樂”屬性,在文化出海和促進區域經濟發展等方面發揮著日益重大的作用。當前,中國文化產業正從“輸入學習”轉向“輸出引領”,這不是零和游戲,而是亞洲游戲圈的“雙向奔赴”。中國帶著新的技術與資金活力,日本持續貢獻審美與叙事積澱。大家一起卷,玩家才有更多好玩的東西。不是取代,而是豐富玩家的選擇。 “中國登榜”是中日文化交流新起點,競爭有益雙方迭代,助力亞洲命運共同體共建。歷史規律昭示:文化影響力滯後於經濟崛起,卻最終決定文明高度。中國游戲在日本的崛起,不是偶然,而是崛起大國文化自信的必然。所以別慌,日本玩家喊“警惕”的時候,無需迴避,而應以更優質內容回應,讓世界看到創新、包容、引領時代的中華文化。 真正的“反向輸出”——不是征服,是讓全世界玩家都忍不住說一句: “嘿!這游戲也太香了吧!” (本文作者為國際文化學者、特約評論員,本網獲獨家授權刊發,轉載請註明出處) (本文為作者觀點,不代表本媒體立場) 【編輯:王少喆】
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